Project-Based Learning – Digital Transformation D 2026

Pengumuman Mata Kuliah · Ganjil 2026/2027

Project-Based Learning
Transformasi Digital 2026

Dari masalah nyata menjadi rancangan perubahan. Selama proyek ini, kalian akan mencoba menjadi tim yang membantu sebuah organisasi bekerja atau melayani lebih baik dengan teknologi digital.

SIM03113013Kelas D-252 SKSPekan 13–16Kerja mandiri ±3 minggu
Yang perlu dipahami sejak awal: kalian tidak wajib membuat aplikasi yang sudah jadi. Yang kami nilai adalah kemampuan memahami masalah, menunjukkan apa yang perlu berubah, dan merancang solusi yang masuk akal. Coding boleh, tetapi bukan kewajiban.

Apa yang akan kita kerjakan?

Pilih satu masalah yang mudah ditemui, misalnya di kampus, UMKM, sekolah, layanan publik, atau lingkungan sekitar. Cari tahu prosesnya sekarang, dengarkan kebutuhan orang yang terlibat, lalu usulkan perbaikan dengan bantuan teknologi digital.

Contohnya, sebuah UMKM sering kehabisan stok karena pencatatannya masih manual. Kalian tidak harus langsung membuat aplikasi kasir. Jelaskan dahulu bagaimana stok dicatat saat ini, apa penyebab masalahnya, lalu rancang proses baru yang lebih rapi dan mudah dipantau.

01 · TemukanMasalah nyata dan penggunanya
02 · PahamiProses sekarang (AS IS)
03 · RancangProses baru (TO BE) + prototype
04 · BuktikanManfaat, indikator, dan risiko

Luaran yang wajib dikumpulkan

Proyek dikerjakan dalam kelompok yang terdiri atas sekitar 4–5 mahasiswa, atau mengikuti pembagian dosen. Ada tugas kelompok dan laporan singkat setiap anggota.

INDIVIDU · 15%

Laporan progres 3 pekan

Setiap mahasiswa membuat laporan singkat maksimal 1 halaman per pekan: apa yang dikerjakan, hasil/bukti, kendala, dan rencana berikutnya. Tujuannya agar kontribusi tiap anggota terlihat.

KELOMPOK · 60%

Digital Transformation Blueprint

Laporan kelompok sekitar 6–8 halaman (di luar cover dan lampiran). Berisi masalah dan bukti, AS IS, TO BE, teknologi dan data, prototype, manfaat/KPI, risiko, serta rencana penerapan sederhana.

KELOMPOK · 25%

Final Pitch (UAS)

Presentasikan ide seperti tim konsultan kepada pimpinan organisasi. Maksimal 8 slide. Rencana waktu: 7 menit paparan dan 3 menit tanya jawab per kelompok, disesuaikan dengan jumlah kelompok.

LAMPIRAN KELOMPOK

Prototype sederhana

Siapkan 3–5 tampilan atau ilustrasi proses baru. Boleh memakai Figma, Canva, PowerPoint, diagrams.net, atau alat lain. Cukup mockup yang dapat menjelaskan cara solusi bekerja.

Contoh judul: “Perbaikan Proses Pencatatan dan Pemantauan Stok UMKM Berbasis Digital.” Hindari judul yang hanya berbunyi “Membuat Aplikasi X”, tanpa menjelaskan masalah dan perubahan prosesnya.

Bagian penting dalam laporan kelompok

  1. Masalah dan bukti: jelaskan satu masalah, siapa yang mengalaminya, dan dasar temuan kalian (observasi, wawancara singkat dengan izin, atau sumber yang jelas).
  2. AS IS: gambarkan proses yang berjalan sekarang dan titik kendalanya.
  3. TO BE: gambarkan proses baru setelah solusi digital diterapkan.
  4. Teknologi dan data: pilih alat yang diperlukan dan jelaskan alasannya; tidak wajib menggunakan AI.
  5. Prototype: tampilkan 3–5 mockup atau ilustrasi alur layanan.
  6. Manfaat dan risiko: tetapkan minimal 2 indikator keberhasilan (KPI), serta 2 risiko dan cara menguranginya, termasuk privasi/keamanan bila relevan.

Jadwal pelaksanaan

Selama tiga pekan, pembelajaran dilakukan melalui kerja proyek mandiri di luar kelas. Waktu digunakan untuk observasi, diskusi kelompok, pembuatan rancangan, dan konsultasi daring. Tidak ada ceramah reguler pada periode ini, tetapi setiap mahasiswa tetap wajib melaporkan progres.

TahapPeriode rencanaYang dikerjakanCheckpoint
Pekan 1
Pertemuan 13
28 Okt–3 Nov 2026Bentuk kelompok, pilih masalah, cari bukti, pahami pengguna, buat AS IS.Daftar topik + laporan individu 1
Pekan 2
Pertemuan 14
4–10 Nov 2026Susun TO BE, pilih teknologi/data, buat prototype awal.Progres kelompok + laporan individu 2
Pekan 3
Pertemuan 15
11–17 Nov 2026Selesaikan blueprint, prototype, KPI, risiko, dan slide pitch.Dokumen final + laporan individu 3
UAS
Pertemuan 16
Mengikuti jadwal resmi kelasFinal Pitch dan tanya jawab.Presentasi kelompok

Catatan jadwal: tanggal di atas adalah target kerja proyek. Apabila ada penyesuaian jadwal perkuliahan atau UAS, pengumuman resmi kelas yang digunakan. Batas pengumpulan final adalah H-1 sebelum Final Pitch, pukul 23.59 WIB, kecuali ada informasi lain dari dosen.

Pusat pengumpulan tugas

Semua tautan unduhan dan pengumpulan ada di sini. Bagian individu diisi oleh masing-masing mahasiswa; bagian kelompok cukup dikirim oleh satu perwakilan.

SUBMISSION CENTER

A. Unduh template

Gunakan format berikut agar laporan semua kelompok mudah dibaca dan diperiksa.

Template laporan individu (DOCX)

Dipakai pada pekan 1, 2, dan 3. Satu halaman per pekan.

Unduh template individu
Template blueprint kelompok (DOCX)

Format laporan kelompok yang akan dikumpulkan pada akhir proyek.

Unduh template kelompok

B. Pengumpulan individu

Setiap mahasiswa mengirim laporan sendiri. Lampirkan bukti kerja yang relevan, bukan sekadar daftar hadir rapat kelompok.

Individu · Pekan 1

Masalah, observasi, dan kontribusi awal.

Submit laporan pekan 1
Individu · Pekan 2

Rancangan proses baru dan prototype awal.

Submit laporan pekan 2
Individu · Pekan 3

Finalisasi, evaluasi, dan refleksi pribadi.

Submit laporan pekan 3

C. Pengumpulan kelompok

Satu perwakilan mengunggah berkas; pastikan nama dan NIM semua anggota tercantum.

Pendaftaran kelompok dan topik

Nama anggota, masalah yang dipilih, organisasi/objek, dan rencana singkat.

Daftarkan kelompok
Blueprint final (DOCX/PDF)

Dokumen kelompok lengkap beserta diagram AS IS dan TO BE.

Submit blueprint
Prototype / mockup

File atau tautan Figma, Canva, PowerPoint, atau dokumentasi prototype.

Submit prototype
Slide Final Pitch (PPT/PDF)

Maksimal 8 slide untuk presentasi UAS.

Submit slide presentasi

Bagaimana proyek dinilai?

Penilaian menekankan kualitas gagasan dan perubahan proses, bukan banyaknya fitur atau bagusnya desain aplikasi.

KomponenYang diperhatikanBobot
Laporan individuKontribusi nyata, bukti, progres, dan refleksi.15%
Blueprint + prototypeMasalah (15%), AS IS–TO BE (20%), teknologi dan data (8%), prototype (10%), KPI dan risiko (7%).60%
Final PitchPenjelasan ide (15%) dan kemampuan menjawab pertanyaan (10%).25%
Total100%

Hasil PBL digunakan dalam evaluasi mata kuliah sesuai RPS. Nilai anggota satu kelompok dapat berbeda jika kontribusinya berbeda.

Beberapa ketentuan penting

  • Mulai dari masalah. Jangan menentukan teknologi dulu baru mencari-cari masalah agar cocok.
  • Boleh menggunakan AI untuk mencari ide atau memperbaiki tulisan, tetapi kalian tetap harus memahami, memeriksa, dan mempertanggungjawabkan hasilnya. Jangan membuat wawancara atau bukti palsu.
  • Jaga privasi. Minta izin saat mel
أحدث أقدم